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Variables aléatoires

Variable aléatoire réelle en première : loi de probabilité, notations {X = a} et {X ≤ a}, espérance et linéarité, variance, écart type, formule de König-Huygens, jeu équitable et simulation en Python.

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Variable aléatoire réelle

Une expérience aléatoire a pour univers Ω\Omega (fini). Une variable aléatoire réelle XX est une fonction définie sur Ω\Omega et à valeurs dans R\mathbb{R} : à chaque issue ω\omega elle associe un nombre X(ω)X(\omega).

Exemple. On lance deux pièces. Ω={PP,PF,FP,FF}\Omega = \{PP, PF, FP, FF\}. Soit XX le nombre de « pile ». Alors X(PP)=2X(PP) = 2, X(PF)=X(FP)=1X(PF) = X(FP) = 1, X(FF)=0X(FF) = 0.

Les notations {X=a}\{X = a\} et {X≤a}\{X \leq a\}

  • {X=a}\{X = a\} est l’événement « XX prend la valeur aa », c’est-à-dire l’ensemble des issues ω\omega telles que X(ω)=aX(\omega) = a.
  • {X≤a}\{X \leq a\} est l’événement « XX prend une valeur inférieure ou égale à aa ».
  • P(X=a)P(X = a) et P(X≤a)P(X \leq a) désignent leurs probabilités.
Langue naturelleÉcriture symbolique
« Obtenir exactement un pile »{X=1}\{X = 1\}
« Obtenir au plus un pile »{X≤1}\{X \leq 1\}
« Obtenir au moins un pile »{X≥1}\{X \geq 1\}

Dans l’exemple : P(X=1)=24=12P(X = 1) = \dfrac{2}{4} = \dfrac{1}{2} et P(X≤1)=P(X=0)+P(X=1)=14+12=34P(X \leq 1) = P(X = 0) + P(X = 1) = \dfrac{1}{4} + \dfrac{1}{2} = \dfrac{3}{4}.


Loi d’une variable aléatoire

La loi de probabilité de XX est la donnée de toutes les valeurs x1,…,xnx_1, \dots, x_n prises par XX et des probabilités pi=P(X=xi)p_i = P(X = x_i).

xix_ix1x_1x2x_2⋯\cdotsxnx_n
P(X=xi)P(X = x_i)p1p_1p2p_2⋯\cdotspnp_n

Condition : chaque pi∈[0 ; 1]p_i \in [0\,;\,1] et ∑i=1npi=1\displaystyle\sum_{i=1}^{n} p_i = 1.

Méthode. Pour déterminer une loi : lister les valeurs possibles de XX, puis calculer la probabilité de chaque événement {X=xi}\{X = x_i\} (arbre, tableau ou dénombrement en situation d’équiprobabilité). Vérifier que la somme vaut 1.


Espérance

L’espérance de XX est la moyenne des valeurs pondérée par leurs probabilités :

E(X)=∑i=1nxi pi=x1p1+x2p2+⋯+xnpn\boxed{E(X) = \sum_{i=1}^{n} x_i\,p_i = x_1 p_1 + x_2 p_2 + \dots + x_n p_n}

C’est la valeur moyenne que l’on obtient en répétant l’expérience un très grand nombre de fois.

Linéarité de l’espérance

Pour tous réels aa et bb :

E(aX+b)=a E(X)+bE(aX + b) = a\,E(X) + b

Démonstration. La variable aX+baX + b prend les valeurs axi+ba x_i + b avec les probabilités pip_i. Donc E(aX+b)=∑(axi+b) pi=a∑xipi+b∑pi=aE(X)+bE(aX + b) = \sum (a x_i + b)\,p_i = a \sum x_i p_i + b \sum p_i = a E(X) + b, car ∑pi=1\sum p_i = 1.


Variance et écart type

La variance mesure la dispersion des valeurs autour de l’espérance :

V(X)=∑i=1n(xi−E(X))2piV(X) = \sum_{i=1}^{n} \left(x_i - E(X)\right)^2 p_i

Formule de König-Huygens :

V(X)=E(X2)−E(X)2avec E(X2)=∑i=1nxi2 pi\boxed{V(X) = E(X^2) - E(X)^2} \qquad \text{avec } E(X^2) = \sum_{i=1}^{n} x_i^2\,p_i

Démonstration. En développant (xi−μ)2=xi2−2μxi+μ2(x_i - \mu)^2 = x_i^2 - 2\mu x_i + \mu^2 avec μ=E(X)\mu = E(X) : V(X)=∑xi2pi−2μ∑xipi+μ2∑pi=E(X2)−2μ2+μ2=E(X2)−μ2V(X) = \sum x_i^2 p_i - 2\mu \sum x_i p_i + \mu^2 \sum p_i = E(X^2) - 2\mu^2 + \mu^2 = E(X^2) - \mu^2.

L’écart type est σ(X)=V(X)\sigma(X) = \sqrt{V(X)}. Il s’exprime dans la même unité que XX.

Effet d’une transformation affine : V(aX+b)=a2 V(X)V(aX + b) = a^2\,V(X) et σ(aX+b)=∣a∣ σ(X)\sigma(aX + b) = |a|\,\sigma(X). Ajouter une constante décale les valeurs sans changer leur dispersion.


Exemple complet

On lance un dé équilibré. On gagne 2 € si on obtient 6, on perd 1 € sinon. XX est le gain.

xix_i−1-122
P(X=xi)P(X = x_i)56\dfrac{5}{6}16\dfrac{1}{6}

E(X)=(−1)×56+2×16=−36=−0,5 €E(X) = (-1) \times \frac{5}{6} + 2 \times \frac{1}{6} = -\frac{3}{6} = -0{,}5 \text{ €}

E(X2)=1×56+4×16=96=32V(X)=32−(−12)2=54σ(X)=52≈1,12 €E(X^2) = 1 \times \frac{5}{6} + 4 \times \frac{1}{6} = \frac{9}{6} = \frac{3}{2} \qquad V(X) = \frac{3}{2} - \left(-\frac{1}{2}\right)^2 = \frac{5}{4} \qquad \sigma(X) = \frac{\sqrt{5}}{2} \approx 1{,}12 \text{ €}

En moyenne, le joueur perd 50 centimes par partie.


Jeu équitable et mise

Le gain algébrique d’un joueur est la somme reçue diminuée de la mise. Un jeu est équitable si l’espérance du gain algébrique est nulle, favorable au joueur si elle est strictement positive, défavorable sinon.

Trouver la mise équitable. Un jeu verse 5 € si le dé donne 6 et rien sinon, contre une mise mm. Le gain algébrique GG vaut 5−m5 - m avec probabilité 16\frac{1}{6} et −m-m avec probabilité 56\frac{5}{6}, donc E(G)=5−m6−5m6=56−mE(G) = \frac{5 - m}{6} - \frac{5m}{6} = \frac{5}{6} - m. Le jeu est équitable pour m=56m = \frac{5}{6} €, soit environ 83 centimes. Avec une mise de 2 €, E(G)=−76E(G) = -\frac{7}{6} € : le jeu est défavorable au joueur.


Cas d’une variable à deux valeurs 0 et 1

Si XX vaut 1 avec probabilité pp (succès) et 0 avec probabilité 1−p1 - p (échec) :

E(X)=pV(X)=p(1−p)E(X) = p \qquad V(X) = p(1 - p)

En effet E(X2)=12×p=pE(X^2) = 1^2 \times p = p, donc V(X)=p−p2V(X) = p - p^2. Cette situation à deux issues (épreuve de Bernoulli) sera approfondie en terminale.


Algorithmes et simulation

Espérance et variance à partir d’une loi. Les valeurs et les probabilités sont rangées dans deux listes de même longueur.

def esperance(valeurs, probas):
    s = 0
    for i in range(len(valeurs)):
        s = s + valeurs[i] * probas[i]
    return s

def variance(valeurs, probas):
    mu = esperance(valeurs, probas)
    carres = [x**2 for x in valeurs]
    return esperance(carres, probas) - mu**2

Simuler la variable et estimer son espérance. Pour le jeu du dé (gain 2 si 6, sinon −1-1) :

from random import randint

def gain():
    if randint(1, 6) == 6:
        return 2
    return -1

def moyenne_echantillon(n):
    total = 0
    for _ in range(n):
        total = total + gain()
    return total / n

Pour n=10 000n = 10\,000, moyenne_echantillon(n) renvoie une valeur proche de E(X)=−0,5E(X) = -0{,}5 : la moyenne observée sur un grand échantillon estime l’espérance. En répétant la simulation, on constate que l’écart entre la moyenne et l’espérance diminue quand nn augmente, et qu’il est le plus souvent inférieur à 2σn\dfrac{2\sigma}{\sqrt{n}}.


Pièges fréquents

  • Confondre moyenne des valeurs et espérance. L’espérance pondère chaque valeur par sa probabilité : pour la loi 0,1,30, 1, 3 avec probabilités 0,2 ; 0,5 ; 0,30{,}2\,;\,0{,}5\,;\,0{,}3, E(X)=1,4E(X) = 1{,}4 et non 0+1+33\frac{0 + 1 + 3}{3}.
  • Oublier la mise dans le gain algébrique.
  • Mettre bb dans la variance : V(aX+b)=a2V(X)V(aX + b) = a^2 V(X), sans bb.
  • Écrire E(X)2E(X)^2 à la place de E(X2)E(X^2) dans König-Huygens : ce sont deux nombres différents.

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