Probabilités
Probabilités en 5ème : vocabulaire du hasard, échelle de probabilité, situations d'équiprobabilité, calcul de probabilités simples, répétition d'une expérience aléatoire et tableau d'effectifs et de fréquences.
Définitions
Définition 1 — expérience aléatoire, issue, événement. Une expérience aléatoire est une expérience dont on connaît tous les résultats possibles, sans pouvoir prévoir lequel se produira. Chaque résultat possible est une issue ; un événement est constitué d’une ou plusieurs issues.
| Mot | Définition | Exemple (lancer d’un dé) |
|---|---|---|
| Issue | un résultat possible | obtenir 4 |
| Événement | une ou plusieurs issues | « obtenir un nombre pair » |
| Probabilité | la chance qu’un événement se réalise | pour « pair » |
Exemple : pour le lancer d’un dé, « obtenir 4 » est une issue ; « obtenir un nombre pair » est un événement, formé des trois issues 2, 4 et 6.
Définition 2 — probabilité. La probabilité d’un événement est un nombre qui mesure sa chance de se réaliser. On peut l’écrire en fraction, en nombre décimal ou en pourcentage. Exemple : pour un dé équilibré ; « une chance sur quatre » se traduit par la probabilité .
Définition 3 — équiprobabilité. Il y a équiprobabilité lorsque toutes les issues ont exactement la même chance de se produire. Les énoncés le signalent toujours, par des mots comme « équilibré », « bien équilibré » ou « indiscernables au toucher ».
| Équiprobable | Non équiprobable |
|---|---|
| Un dé équilibré | Un dé pipé |
| Une pièce équilibrée | Une punaise lancée en l’air |
| Des boules indiscernables au toucher | Des boules de tailles différentes |
Exemple : les six faces d’un dé équilibré ont chacune la probabilité .
Définition 4 — fréquence observée. Quand on répète réellement une expérience aléatoire, la fréquence observée d’une issue est
Exemple : sur 50 lancers d’un dé, le 6 sort 9 fois : sa fréquence observée est .
Propriétés
Propriété 1 — l’échelle de probabilité. Une probabilité est toujours comprise entre 0 et 1. Un événement impossible a une probabilité de , un événement certain une probabilité de ; aucune probabilité ne peut sortir de cet intervalle.
| impossible | peu probable | une chance sur deux | probable | certain |
Exemple : « obtenir 7 avec un dé à 6 faces » est impossible : probabilité . « Le soleil se lève demain » est certain : probabilité .
Propriété 2 — calcul en situation d’équiprobabilité. Lorsque toutes les issues ont la même chance de se produire :
Exemple : « obtenir un nombre pair » avec un dé équilibré : 3 issues favorables (2, 4, 6) sur 6 au total : .
Propriété 3 — somme des probabilités des issues. La somme des probabilités de toutes les issues d’une expérience aléatoire vaut toujours . Exemple : pour un dé équilibré à 6 faces, .
Propriété 4 — fréquences et probabilité. La probabilité vient du modèle et ne change pas ; la fréquence observée vient de l’expérience réalisée et varie d’une série à l’autre. Plus le nombre de répétitions est grand, plus les fréquences observées se rapprochent des probabilités, sans leur être exactement égales.
| Fréquence | Probabilité | |
|---|---|---|
| D’où vient-elle ? | de l’expérience réalisée | du modèle (équiprobabilité) |
| Change-t-elle ? | oui, à chaque nouvelle série | non |
Exemple : sur 200 lancers d’une pièce équilibrée, obtenir 92 piles (fréquence , proche de ) n’a rien de surprenant — et la probabilité de pile reste .
Méthodes
Méthode 1 — placer un événement sur l’échelle de probabilité.
- Se demander si l’événement est impossible (probabilité 0), certain (probabilité 1), ou entre les deux.
- S’il est entre les deux, le comparer aux repères , et , en calculant sa probabilité quand c’est possible (Propriété 2).
Exemple résolu : « obtenir 10 fois de suite un 6 avec un dé » se place tout près de 0 ; « obtenir un 6 » en ; « obtenir pile » exactement en ; « ne pas gagner la cagnotte du Loto » tout près de 1 ; « le soleil se lève demain » en 1.
Méthode 2 — calculer une probabilité.
- Vérifier que la situation est équiprobable : « équilibré », « indiscernables au toucher » (Définition 3).
- Compter le nombre total d’issues.
- Compter les issues favorables à l’événement.
- Écrire la fraction et la simplifier (Propriété 2).
Exemple résolu : une urne contient 3 boules vertes et 4 jaunes, indiscernables au toucher. Total : issues ; favorables : 3. Donc — et non .
Méthode 3 — passer d’une écriture à l’autre.
- Fraction → décimal : effectuer la division.
- Décimal → pourcentage : multiplier par 100.
- « Une chance sur » se traduit par la probabilité .
Exemple résolu : : c’est « une chance sur quatre ».
Méthode 4 — répéter une expérience et dresser le tableau des fréquences.
- Répéter l’expérience et noter chaque résultat dans un tableau d’effectifs.
- Calculer la fréquence de chaque issue : effectif ÷ nombre de répétitions (Définition 4).
- Vérifier que la somme des fréquences vaut 1.
- Comparer les fréquences aux probabilités du modèle (Propriété 4) : proches, mais pas forcément égales.
| Face | 1 | 2 | 3 | 4 | 5 | 6 | Total |
|---|---|---|---|---|---|---|---|
| Effectif | 8 | 7 | 10 | 9 | 7 | 9 | 50 |
| Fréquence |
Exemple résolu : sur 50 lancers d’un dé, le 6 sort 9 fois : fréquence , proche de . Une autre série de 50 lancers donnerait d’autres fréquences.
Pièges classiques
Le hasard n’a pas de mémoire. Une pièce équilibrée est tombée 4 fois de suite sur pile : beaucoup pensent que face « est due ». C’est faux : la pièce ne se souvient de rien, la probabilité d’obtenir pile au cinquième lancer reste (Propriété 4 : la probabilité ne change pas).
Le dénominateur est le nombre total d’issues. Dans une urne de 3 boules vertes et 4 jaunes, — et non : on divise par le nombre total de boules, jamais par le nombre de boules de l’autre couleur (Méthode 2).
Fréquence n’est pas probabilité. Obtenir 92 piles sur 200 lancers (fréquence ) ne rend pas la pièce truquée et ne change pas la probabilité, qui reste (Propriété 4).
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